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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 射撃角度などが優秀なBR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 129 1hit15ダメージ、2hit29ダメージ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - 急いでNDすると換装出来てない場合もあるので注意 モビルアシスト GXビット 3 85(4HIT) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 134 2段、前作地上N格 地上横格闘 突き 横 80 1段、前作地上ステ格 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 1段、前作空中N格 空中横格闘 切り払い 横 80 1段、前作空中ステ格 BD格闘 蹴り BD中前 80 1段、前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 112(1set6hit) 1setで2発x3発射。2hit47ダメ CS ビームマシンガン【単射】 - 126 1hit70 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100 3本で強制ダウン、1本のみhitで100、2本同時ヒットで160、3本同時ヒットで180 サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 108 168 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(4hit) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り2段→多段突き刺し→縦回転斬り NNNN 50→92→158→178(1hit)→196(2hit) 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 50→134 BD、変形格闘 2段斬り BD中前 50→92 1回入力の2段斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/07/03 バトルマニュアルに基づき微追記 09/04/11 ハモニカ砲少々追加 09/06/06 色々追記&修正 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機、ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000中では平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走、変形時はブースト持続が増す。 特徴であり長所であるディバイダーには癖があるため、使いこなすには少々慣れが必要。 サテライト 時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 最高クラスのBR。性能は前作と同じく強誘導・高威力・広射角。おまけにリロードが早くなった上に弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 97%] 単発威力15。その場で止まって左肩からバルカン。 3発ヒットでよろけ。出が少し速くなった。中距離以遠で少しバラける。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正はなかなかだが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 フルHIT(10発)で強制ダウン。 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン] 威力フルヒットで310。ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 威力は下がったが前作より銃口補正が上がり太くなった。 至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が片追いされている状況で、サテライトで丸ごと吹っ飛ばすことも可能。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に下げられたが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正・誘導がかかる。 格闘迎撃や着地取りと、お世話になる機会は多い。 ただし補正は相変わらずキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘初段以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れ、吹っ飛ばす形でダウンを奪いにいけるので片追いや相手と距離を取る場合に優れた傾向。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→切り上げの2段技。 前作と同じく2段目が当たらない時がある。 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 【空中通常格闘】 空N 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整値) 単発ダウン値 属性 1段 横薙ぎ 80(80%) 1~1.24 80(-20%) 1~1.24 ダウン 右後に大きく振りかぶり、横薙ぐ前作と同じ空N格。 振りかぶっている間は非常に判定が弱いが、異様に伸びる。 機体3機分程度進んだ後は横格闘同様の判定で、MFの格闘にも勝つ。 闇討ち・フェイクに使おう。伸びがいいので追撃にも適するが、すかることがある。 ダウン値はザンネックに5回入るのでおそらく1と思われる。(このときダメは302、自機HPは100程度だった) 【空中横格闘】 左に振りかぶり横薙ぐ前作のステ格と同じ空横格闘。抜刀速度は上位。 判定の強さはエクシアのBD格、空横格を完封できるほど。(ただし先だしに限る) 伸びはN格闘に若干劣るが十分。発生は抜群で後出しでもほとんどの格闘に勝てる。 乱戦・近距離戦・追撃に使おう。 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 横格同様、エクシアの格闘に判定勝ちできる。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌てて最速NDすると換装されないので気をつける事。 ディバイダー サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時にスベリ硬直がある。 空中NDからのBDは、盾を自機前面に構えて移動する。 また、空中において変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。 変形と従来のBDの両方の性質をもつ珍しい飛行。 やや持続が伸びるが旋回性能が悪くなり、終了後の硬直も長め。 またメイン射撃をNDできない(振り向き撃ちやサブCなどでND可能)といった変形の性能を持つ。 変形入力でこの状態になるが、上昇、下降ができない、といった従来のBDの性能を持つ。 格闘はBD格闘が出る。 射撃武器 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5?(1hit)][補正率 90%(1hit)] 中々使い勝手の良いマシンガン。ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは6発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様弱いが、3発HITでよろけるので、初弾3発さえ当たれば後も当てていける。格闘迎撃に向く。 射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン発射中ならサブ射・特射にキャンセルする事が可能。 振り向き撃ちのカバーや、とっさにダウンを奪いたい時などに使える。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一瞬溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。10hitダウンで威力は全部で137。着地取りにばら蒔いておけばいい加減な狙いでもよろけがとれる。 変形BD中は射角がBR並になる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%(1hit)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。両方ヒットで強制ダウン。 まれに1Hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵にヒットすると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2・3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。また、下の銃口補正が悪く空対地の着地取りはかなり外れやすい。いわば迎撃用の射撃。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは3本当たればダウンが取れるため、中~近距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 たとえばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][多段hit拘束/ダウン][ダウン値 1][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%→60%] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に打ち込んでやると良く当たる。 当ると相手は上に飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 空中で使うとブースト消費が激しいため、地走中に使うのが良い。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟 左袈裟 多段ヒットの突刺 Mk-IIのような縦回転斬りの4段構成。 発生がそこそこ早く、伸びと突進速度も良好。 出し切ると強制ダウンだがカット耐性が皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目→ND推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 左袈裟 92(74%) ?[?] () ┗3段目 多段突刺 158(45%) [?] () ┗4段目 縦回転斬り 178(1hit)(40%)196(2hit)(%) [?] ? ?[?] (?) 【横格闘】 シールド殴り 薙ぎ払い の2段構成。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横2段 横ハモがDV時格闘の主なダメージソース。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 縦殴り 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 薙ぎ払い 134(71%) ?[?] () 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 【BD、変形格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの斬り2段。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2段目がスカりやすいので注意。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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セリフ・迷言 PMやれ 元々のニチャアはペーパーマンコミュの中堅生主だったため、PM配信を望む初期からのリスナーに度々書かれていたコメント。 「ペッパーマンやれ」等の派生コメントもそれなりにあったが、当のPMがサービス終了してしまったため今ではほとんど聞くことがない ◯◯なんだよな↓ぁ↑!? ニチャアの口癖のひとつだが元ネタは不明。特になにかの影響があったわけではないらしい ・・と、いうわけでね 放送を終わらせたい時によく言うセリフ。 話の流れに関係なく唐突に発言するため、いったいなにが「と、いうわけ」なのかは誰にもわからない おっぱい柔らかそうだね 巨乳のキャラクターが登場するゲームをプレイ中、そのシーンを母親に見られてしまったニチャアがとっさに放った一言。 気まずい空気にならないために言ったらしいが、母親からは苦笑いされた。 なんで生きてるんですか? ニチャアの本性を知った初見リスナーが去り際に放った質問。この後、この初見リスナーが枠に来る事はなかった これが・・武士の生き様ぞ・・・ 忠臣蔵より安兵衛の父の最後のセリフ。泣けるシーンのはずだが微妙にツッコミどころがあり、扱いとしてはオルガの「止まるんじゃねえぞ・・」に近いと思われる ですよ↓ね↑ぇ↑!? 忠臣蔵46+1の小平太のセリフ。なぜかニチャアのツボにハマったらしくときどき使用している むしはやっ! 「獣道」のレイカのセリフのひとつ おかしいでしょ PM時代にコメントに対して多用していた返し おかしいのはこいつ自身である アンタの部屋どんどん気持ち悪くなっていくわね エロゲのタペストリーやポスターを恥ずかしげもなく飾っているニチャアの自室を見た母親が、呆れ返って漏らした感想のようなもの シーマンまだか ニチャアが囲っていた女生主の枠で執拗に書き込んでいたコメント。 最初のうちは「やらないです」等の反応があったが次第に無視されるようになってしまった タンクは風俗嬢 OW中に生まれた迷言 ニチャァ曰く、味方を気持ちよくして応援してあげるのがタンクの仕事とのこと 例えが下手すぎて、例えているのに理解しにくくなるという謎の現象が発生していた 今日はやらないけどね 主にゲームプレイの予定関連でニチャアがしばしば使用するフレーズ。 ゲームをDLした際や、新モードが追加された際など、それに関するコメントが盛り上がっていてニチャア本人も近いうちにプレイする意思がある場合でも、容赦なくこのセリフを言ってリスナーの気分を萎えさせる。 この話は誰も幸せにしない ニチャアがリスナーに論破されそうになっている時などに使用する事が多いフレーズ。 「誰も幸せにしない」と、あたかもリスナーを含めて気を使っているような印象を与えるセリフだが、自分にとって都合の悪い話を強引に断ち切る目的でしか使用しない ○○ねぇだろ 思考停止の汎用つっこみシリーズ。 言われた言葉に「ねえだろ」をつけて言い返す。 例 きもい→きもくねえだろ きっしょ→きしょくねえだろ なんでだよ 汎用つっこみシリーズその2 確かに リスナーの正論に対して言う事の多いセリフ。 納得しているようにも見えるが、その場限りの「納得したフリ」でしかないため、リスナーの発言の真意を理解できている事は稀である。 類義語に「なるほど」と「そうかなぁ」がある またこれらの言葉の使用を禁止されると「口癖になってるんだよなァ」「もうなんも言えなくなっちゃうよ」とのこと 疲れた ニチャアはだらだら雑談したりゲームをしているだけで疲れてしまうらしく、枠の後半になると必ずと言っていいほど発言するセリフ。 野菜を食べない、運動しない、睡眠時間が不規則、など疲れやすい原因はいくつもあるが、改善するつもりはまったくないらしい 20年の半ば、リスナーに言われ医者に行ったところ橋本病にかかっていることが判明した コロナ長引けばいいのに コロナの影響でテレワークが導入され、サボり放題の環境ができた時に発したセリフ。 だって○○を知らなくても生きてけるじゃん ニチャアの常識知らずがバレてリスナーからバカにされた時によく言うセリフ。 そのため○○には常識的な事柄が入る(ジャンヌ・ダルクなど) 「知らなくても生きていける」と豪語する割には会社等でも知識が足りなさすぎて会話が成立しなかったり、日常生活でも重要な手続きが行えず損をしたりと実際には結構な支障が出ている様子 なんで俺の部屋ってこんな乳首だらけなんだろうなぁ… ニチャアがエロゲのタペストリーまみれの自室を見回し、しみじみとつぶやいたセリフ ニチャアのナチュラルな異常生が垣間見える そういうの、そろそろ卒業する時期なんじゃないの? 会社で彼女いない歴=年齢な事がバレてしまったニチャア。 上司が「誰か(女を)紹介しようか?」 と提案してきた際に、ニチャアが「いや~、俺エロゲとか好きなんで無理ですよ」と断った時に上司が言ったひとこと。 ニチャアはこれを真に受け、唯一の趣味であるエロゲを捨てる事を検討した。 結局思いとどまったようではあるが、あれだけ心酔し溺愛していたシルヴィーすらも裏切り、自身の最後にして最大のアイデンティティーをも放棄する可能性を見せた一幕となった。 借りにオタク趣味を捨て彼女を手に入れたとしも、これまで自身を支え続けてくれた全てを切り捨て、踏み台にしてまで手に入れた未来に幸せなどあるのだろうか? なにもしてあげられなくてごめんね・・・ ニチャアのガイジエピソード(白)のEXランクに記載してある出来事を母親に告白した際の母親の反応。 ただし、この期に及んでまだなにかを恥ずかしがっているのか「探偵にエロゲ声優をストーカーさせた」という部分は「出会い系で云々」と微妙にボカして伝えたとのこと 俺に道徳的説得は通じないから 理由は「道徳の時間に寝てたから」
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スレッドの方に使い方を質問する方がいたので、 このプログラムの動作を調べてみた。 以降、ROMのヘッダが"無い"という前提で話を進める。 理解しておくべきROMのアドレス 002BA9-002BAA メッセージアドレス(下位2Byte) 002BB0-002BB1 メッセージアドレス(上位2Byte) 015BB5-0165E6 メッセージオフセット群(3B*870、8メッセージ区切り) 0 3b 開始ビット 5b アドレス 1 アドレス 2 アドレス 37175B-3B8702 メッセージデータ 3B8703-3BC76C 文字列データ(AC が区切り) 理解しておくべきDQ6のメッセージの仕組み "メッセージデータ"のアドレスは、"メッセージアドレス"+"メッセージオフセット"。ROM内でのそれぞれのアドレスは上記を参照。 メッセージは8つで1グループになっており、全部で870グループある。 0x015BB5から始まる870個のオフセット群から、1グループ毎に1つのオフセットが与えられる。 同一グループ内では、[AC]か[AE]が区切りとなり、1つのメッセージの終わりを表す。 例 ああ[AC]い[AC]うう[AE]えええ[AC]お[AC]かか[AE]き[AC]く[AE] ↑で1グループということ。 「セリフ変更ツール」の動作 ROM読込 指定された"データアドレス"と"オフセットアドレス"に基づき、メッセージデータを復号、表示する。 ※reedmeにExHiROM(0x600000以上のサイズ)は駄目と書いてあるが、実際0800番~0AFF番のメッセージが消失してしまう。 ※"メッセージデータ"の末尾=ROMの末尾、という状況では読み込みに失敗する。そのときはROMの末尾に00を付け足してやれば、読込可能になる。 ROM保存 既存のRomに上書き保存することが前提である。 「セリフ変更ツール」がファイルに書き込むデータは "メッセージオフセット群"と"メッセージデータ" だけなので、新規のファイルとして保存した場合、その他の領域は00のままとなり、Romの役目を果たさない。 保存時の特徴的な動作 メッセージが870個のグループに分かれていることは説明したが、 未改造のDQ6ではRomの容量を節約するため、グループ間に隙間は無い。 つまり、メッセージを元のものより短くすることは可能でも、長くすることはできないということ。 しかし「セリフ変更ツール」は、保存時にグループとグループの間に幾らかの隙間を持たせて保存をする。 (隙間部分は00で埋められている。) これは、メッセージを元のものより長くするための配慮だと思われる。 だが、グループ間に隙間ができた=グループ一つひとつのサイズが大きくなったのと同じこと。 したがって"メッセージデータ"そのもののサイズも大きくなってしまう。 これをそのまま上書き保存してしまっては、 [37175B-3B8702 メッセージデータ]の範囲から溢れ出し[3B8703-3BC76C 文字列データ]以降を破壊してしまうことになる。 では、どのように保存すれば良いのか? 正しい保存の仕方 読込と編集が済んだ後、 保存するタイミングで「セリフ変更ツール」の"データアドレス"を0x37175B→0x4"1"0000に変更すればよい。※0x4"0"0000ではない。 こうすることで、"メッセージデータ"をROMの末尾に持っていくことが出来、内部のデータを破壊せずに済む。 ちなみに、テストをしたいなら、 0064、[D9]あら? もう 目がさめた?[AD]あまり ねむれなかったのかしら?[AC] を別の文章に変えれば、ゲームを始めてすぐ確認できる。 ※以降は、読込のタイミングで"データアドレス"を0x37175B→0x410000に変更すれば、ROM末尾の"メッセージデータ"を編集することができる。 ※"メッセージデータ"をROM末尾に移動する際、1B2C番のメッセージの [AF]子ホのれなのれま(中略)[AC] の部分を [AF][AC] に変更しておくと良い。 ※何故かは分からないが、0x410000を指定して保存すると、メッセージデータは0x4100"00"ではなく0x4100"10"に書き込まれる。 しかし、"メッセージオフセット群"にはそれに合わせてか"0x10"のぶん大きな値が書き込まれるので問題は無い。 0x4100"10"に書き込まれたデータを手動で0x4100"00"にずらすと、メッセージがおかしくなるので注意。 次に、ROM容量0x400000以降のアドレスを使用するため、ROMをHiROMからExHiROMへと拡張する必要がある。 ROM拡張 「セリフ変更ツール」を"使用する前"に 「Lunar Expand」というツールを使って"48 Mbit ExHiROM (6 MB)"に拡張し、「セリフ変更ツール」で扱える様、0x410000以降を削除する。という手順でも良いが、 ここでは、「セリフ変更ツール」を"使用した後"に手動で拡張する方法を教える。 stirling等のバイナリエディタで、メッセージを変更したROMを読み込む。 0x00FFD5を31→35に変更。 0x00FFD7を0C→0Dに変更。 0x008000-0x00FFFFを選択し、"コピー" 0x408000-0x40FFFFを選択し、貼り付け この処理により、ROMがExHiROMに変更される。 この時点で、 0x3FFFF0列がFF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 0x400000列が00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x407FF0列が00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x408000列が0x008000列と同じ。 0x40FFD5と0x00FFD5が35 0x40FFD7と0x00FFD7が0D 0x40FFF0列が0x00FFF0列と同じ。 0x410000列が00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0x410010列が"メッセージデータ"の先頭 以上の状態でなければ、何かが間違っている。 メッセージアドレス変更 次に、0x002BA9-0x002BAAと0x002BB0を書き換え、"メッセージアドレス"を0x4100"00"に変更する必要がある。 ExHiROMの場合、ROMのアドレスとSNESのアドレスの対応は、 00 0000-3F FFFF→C0 0000-FF FFFF 40 0000-7D FFFF→40 0000-7D FFFF なので、 0x002BA9を5B→"00"に変更。※"10"では無いことに注意。 0x002BAAを17→00に変更。 0x002BB0をF7→41に変更。 最後に 最後の仕上げとして、0x5FFFFFまでの足りない分を埋めないと、誤作動が起こる場合があるようだ。 "メッセージデータ"の終端から0x5FFFFFまでを00で埋めておこう。 ※こうすると、当然サイズオーバーにより「セリフ変更ツール」で正しく読込めなくなる。再びメッセージを編集したいなら、バイナリエディタで一時的に0x5FFFFFのみを削除すると良い。
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ガンダムキュリオスGUNDAM KYRIOS 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-003 全高 18.9m 重量 54.8t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNビームサブマシンガンGNビームサーベルGNシールドGNフィールドテールウェポンユニットGNハンドミサイルユニットテールブースター 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載可変型モビルスーツ。 最大の特長は長距離・高速移動のための飛行形態へ可変機能であり、高機動戦闘を得意とする。 多様な任務に対応するために飛行形態時にはテールユニットとして各種弾頭を追加で装備可能。 ガンダム4機の中で最も汎用性が高い一方で、他のガンダムに比べてノーマルのMS形態では火力は低めという欠点もある。 部分的に各部を変形させる事も可能で、下半身だけ飛行形態となって都合良く推力を引き出したり、機首だけ変形させてGNフィールドをMS形態で展開したりといった応用技も披露していた。 飛行形態の推力を活かして、地上では他のガンダムを運搬する事もあった。 長所を引き継いだ発展型としてアリオスガンダムが存在する。 【武装】 GNビームサブマシンガン キュリオスの主兵装となる2連装のビーム兵器。 高速での連射が可能で、威力は低めだが当たり所によっては1発でMSを撃墜可能。 変形時にはグリップが分離し、銃身は右腕部に接続される。 GNビームサーベル 柄からビームを発振する格闘用ビーム兵器。柄の形状はガンダムデュナメスとガンダムヴァーチェと共通。 非使用時にはリアアーマーの裏側に収納される。 GNシールド 内部に伸縮式の「GNシールドニードル」を内蔵している細身の盾。 開閉式となっており通常状態のニードルモード、先端を展開して敵機を挟むクローモードと使い分けることができ、攻守に対応している。 クローの先端は鋭く尖っている上にパワーもあり、クローで突き刺しただけでなく、ニードルモードで突き刺して貫通させてからクローを展開することで敵MSを内部から真っ二つにしたことも。 GNフィールド 機体を防御するためのGN粒子によるフィールド。 飛行形態の機首ユニット先端から展開可能で、大気圏突入時と三国合同軍事演習時に使用している。 テールウェポンユニット 飛行形態の機体後部に装着される多目的ユニット。劇中ではテールユニットと呼ばれていた。 作戦目的に応じて対地ミサイル、対空ミサイル、焼夷弾など弾種を選んで使用し、デッドウェイト化を防ぐために任意でユニットごとパージが可能。 MS形態への変形はパージしないと不可能と思われる。 GNハンドミサイルユニット 両腕部に装備される大型ミサイルランチャー。 3連装の発射管を両腕部に接続し、それぞれグリップで保持して発砲する。 両腕合わせて計18発を装填している。 テールブースター 2門のGNキャノンと大型GNバーニアを装備したテールウェポンユニットの1種。同様にパージ可能。 短所だった火力と長所だった機動性を同時に向上させている。 【劇中での活躍】 アレルヤ・ハプティズムが搭乗。 テールユニットとGNビームサブマシンガンで主に中距離戦で三大国家群のMSを寄せ付けない活躍を見せる。 活躍の一方でソーマ・ピーリスのティエレンタオツーには、一方的な脳量子波の干渉による頭痛でアレルヤは苦しめられ、人革連のセルゲイ・スミルノフに徹底的に活用されたために終始劣勢だった。 MS同士での初邂逅時には身動きが取れず鹵獲と収容までされたが、既の所でアレルヤの他人格であるハレルヤが顕在化した事で脱出に成功した。 ハレルヤ操縦時はGNシールドクローモードにより機体の捕獲・コクピットを握りつぶす・ニードルでコクピットに直接攻撃など、残忍な性格がそのまま出る近接戦主体になり、身を挺したミン中尉のティエレン宇宙型を嬲り殺しにした。 三国合同軍事演習ではデュナメスと共に疑似餌のテロリストを始末後に即時撤退を図った所に、頭痛と膨大な量と時間の砲撃によって他のガンダム共々鹵獲寸前まで追い詰められたが、ガンダムスローネツヴァイの介入によって何とか生き残った。 国連軍との1戦目は頭痛こそ無かったもののジンクスの性能と物量差、そしてヴェーダのシステムダウンによって追い込まれたが、システム復旧とラッセ・アイオンの強襲用コンテナ合流等で国連軍が撤退を選択した事で難を逃れた。 2戦目はテールブースターを活かして2機撃破するも、頭痛及びピーリスとセルゲイの連携でテールブースターを破壊され追い詰められたが、ハレルヤによる頭痛の解消とトランザムによって2機を圧倒、小破させて撤退させた。 最終決戦ではハレルヤが最初から出てくる事で2機を撃破するが、アルヴァトーレの放ったビームに巻き込まれて機体が中破し、劣勢となる。 そんな中でアレルヤとハレルヤによる「真の超兵」としての力を発揮し、トランザムも駆使して2対1、さらに左腕、左足だけの劣勢を跳ね返す。 しかしセルゲイの捨て身の行動によって隙を作られた事でGNビームライフルのビームを浴びて機体は大破し、国連軍に機体を鹵獲されてしまう(*1)。 その機体データはアヘッドに活かされる事となった。 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV. 吉野 裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 幼少時、人類革新連盟の「超兵研究所」で過ごした過去がある。 脳量子波の人体手術により自分の名前を含む今までの過去を失っていたが、昏睡状態のマリー・パーファシーに「神への祝福」の意味で「アレルヤ」と名付けられ、それをそのままコードネームとして用いている。 普段は礼儀正しい性格だが、人体手術・実験などの結果で生まれた残忍な人格「ハレルヤ」が潜んでいる。 20歳の誕生日に自分を超兵に仕立て上げた人革連の超兵研究機関を襲撃、同胞を殺すことについて自分自身と最後まで葛藤しながらもハレルヤの声で攻撃を決心、ビルへミサイルを乱射・破壊し、研究員を研究対象の子供達もろとも葬った。 その後も同胞である超兵ソーマ・ピーリスの存在により、自分自身の存在に疑問を持つようになる。 国連軍の最終決戦でソーマ・ピーリスが成長したマリー・パーファシーだと気付き唖然とする。 また、この時の負傷の影響か、ハレルヤの人格がしばらくの間消失することとなった。 キュリオスもろともアレルヤ自身も捕縛されて、4年間連邦軍の施設に収監されていたが… 【原作名台詞】 アレルヤ「ハレルヤ、世界の悪意が見えるようだよ」(1st第1話) ハレルヤ「勝手に俺の中に入ってくるな!」(1st第5話) ハレルヤ「こいつぁ命乞いって奴だなぁ!最後は何だ?ママか?恋人かぁ?今頃走馬灯で子供の頃からやり直してる最中か!?」(1st第10話) ハレルヤ「引き金くらい感情で引け!己のエゴで引け!無慈悲なまでにィ!」アレルヤ「撃ちたくない…」ハレルヤ「アレルヤァ!」アレルヤ「撃ちたくないんだぁぁぁ!!うわあああああああああああああああ!!ああ!!ああああああああああ!!!」11話で人革連の超兵研究機関を襲撃した時の会話。二人の性格の違いが如実に表れている。 アレルヤ「ハレルヤ」ハレルヤ「あぁ?引っ込んでろアレルヤ、生死の境で何も出来ないてめぇに用はねぇ。俺は生きる、他人の生き血を啜ってでもなぁ!!」アレルヤ「僕も生きる」ハレルヤ「何?」アレルヤ「僕は、まだ世界の答えを聞いていない。この戦いの意味すら…。それを知るまで、僕は、死ねない…!」ハレルヤ「……ようやくその気になりやがったか…なら、あの女に見せつけてやろうぜ。本物の、超兵ってヤツをなぁ!」(1st第25話)上記のように仲のよくない二人だったが、最終決戦時、「生きる」という目標に向けて遂にその意志が重なり合う。 アレルヤ「直撃コース…」ハレルヤ「よけてみせろよ!」アレルヤ「軸線を合わせて!」ハレルヤ「足と!」アレルヤ「同時攻撃を!」ハレルヤ「これまでのようにはいかねぇ!」アレルヤ「そうだろ、ハレルヤ!!」ハレルヤ「わかってねぇなぁ女ぁ…おめぇは完璧な超兵なんかじゃねぇ!脳量子波で得た超反射能力、だがてめぇはその速度域に思考が追いついてねぇんだよ!動物みてぇに本能で動いてるだけだ!だから動きも読まれる。反射と思考の融合…それこそが超兵のあるべき姿だ!」(同上)1st最後にして最大の見せ場であるアレハレ無双の場面、半壊状態で人革連が誇る二人のエースパイロットを手玉に取った。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム 「00」枠のGCO「ガンダムマイスター」で登場。ヴァーチェのGNバズーカバーストモードの両脇に広範囲の爆撃を行い爆風を発生させる。 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムヴァーチェの武力介入のアシストとして登場。 飛行形態で突撃しながらテールユニットのミサイルを上空へ一斉射するが、発射時点に敵機のいた地点に着弾する仕様、つまり誘導が皆無である為、スピードの上がった今作では殊更に役に立たない。 ガンダムエクシアのアシストであるガンダムデュナメスが優秀である為、余計にダメアシストとして認識されてしまっている。 相手を動かして着地をヴァーチェの射撃で狩ったり、僅かに動く本体のヒット判定を使ってよろけさせたり、使用回数の多さで相手にプレッシャーを掛けたり、サイコガンダムなどMAに全弾ヒットすればダウンさせたり、使い道はあるにはある。 ガンダムマイスターなら使いこなせ! GUNDAM VERSUS 遂にプレイアブルとして参戦することに。DLCのヴァーチェの登場を以って、プトレマイオスチームのガンダムが勢揃いした。 射撃の性能は300コスト(EXVSにおける2000コスト)にしては平凡で、特射の急速変形&テールウェポンユニットのミサイルの命中率は非常に低いが、覚醒時の格闘は飛躍的に強化されている。 EXVS.2 2019年7月にエクストラ機体として追加。コストはエクシアと同じく2000。 サブの弾数が2つに増加、急速変形が射撃CSに移行し、空いた特殊射撃にヴァーチェ/ナドレ呼出が追加されている。 また、特殊格闘も新規の格闘に変わっている。 変形時のミサイル攻撃のコマンドもサブに変更されており、コンテナ射出はサブリロード中のみ使用可能になった。 特殊射撃のヴァーチェは、プレイアブルの特射とほぼ同じゲロビを撃ってくれるが、2回目以降はナドレに変化するため、実質1出撃1回の武装である。 アッガイ(TB版)と違い、覚醒してもリロード出来ないが、ヴァーチェが消える前に覚醒する事でリロード可能となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 左手に持ったGNビームサーベルを振った後、右手に持ったGNビームサブマシンガンを構える 覚醒時 トランザム状態でGNシールドをニードル クローモードに展開して構える 覚醒時に格闘で勝利 失った右腕と右脚から大量のGN粒子を放出しながらトランザム状態で気合いを溜めている 敗北ポーズ 両腕、右足を失った状態で漂う。1stシーズン最終決戦での敗北シーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、アリオスアスカロンの様な濃いオレンジの機体が登場。使用者はモブ扱いながらソーマ・ピーリスを赤毛にした様なそっくりさん。ちなみに父親なのかセルゲイ・スミルノフのそっくりさんも観客にいた。 3番目スタートから3週目で2位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第15話で第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1日目第1試合で(描写上の区別のためか)ビームの色を黄色として白と赤に塗装された機体であるソルティキュリオスが登場。使用者は南北海道代表オホーツク学園のチーム「アモルファス」のメンバーであり勇者特急マイトガインの旋風寺舞人のそっくりさんことクロキ・ゴロウ。 開幕にテールユニットからミサイルを放ったが回避され、その勢いでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムに僚機のガブスレイとレイダーガンダムを撃墜される。切り札の飛行形態のトランザムによる機動戦で2機を翻弄したが、ライトニングガンダムフルバーニアンには追いつかれてドッグファイトの末にビームサブマシンガンを撃ち抜かれ、スタークロスで動きを封じられた所をトライバーニングの流星螺旋拳で撃破された。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」で初参戦。まだ開発に余裕があったのかZやWガンダム同様変形コマンドで飛行形態になることが可能。 その代わりに他のマイスターの機体と違って武装数が少ない。 反射と思考の融合が使えるのが原作のフォーリングエンジェル作戦のMAPでピーリスと戦闘後撃墜するまでと後半のアレハンドロ戦くらいしかない。 最大の特徴は戦闘アニメで、特にトランザムの演出は有名な続編のアリオスに負けないくらい非常にカッコイイ。融合時には演出が少し変わる。 シナリオ面では刹那や主人公の親友枠になったロックオンほどではないが主人公との絡みやトリニティ戦後の刹那とロックオンの和解シーンに立ち会うことが出来たりと原作より不遇度が下がっている。 【余談】 本編でキュリオス、アレルヤ共になにかと出番が少なく、見せ場がいまいち無く、1st初期は仲の悪かったマイスター同士が結束を始めたスローネ戦でも一人だけ参戦できず留守番をし、3人が帰還した時もその輪に入れずにいたりした。 2ndでは早々に目的であるマリーを取り戻した結果因縁のある相手がいなくなったり、機体の性能からトレミーを離れ補給艦の護衛を行うことになったり、「マイスターの真髄を見せる」という謳い文句の戦闘では戦艦内でトランザムするだけでセリフも二言だけ(*2)という正当な理由があるとはいえ地味な扱いが多く視聴者からはネタにされ、監督が吉野氏に謝罪したこともあったらしい。アレルヤ…(´・ω・`)さ その理由の一つに実は作品中最強クラスのパイロットとして位置づけられている点がある。 反射(ハレルヤ)と思考(アレルヤ)の融合という超兵限定の最強モードがあり、普段から最強では難があるということで割を食っただけであることが明らかになっている。 実際ゲーム「ガンダムアサルトサヴァイブ」に参戦した際の00勢最強パイロットは覚醒アレルヤであり、能力的にもアムロやキラにも匹敵するほどに高かった。
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【種別】セリフ 【登場】XX話 (そのセリフについての解説をお書きください。) ※…該当する設定が無ければ編集の際に削除してください。 コメント 名前 コメント
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 威力が中コスト並のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスターに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 2機のガンブラスターが3発ずつBRを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特N 126 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガ・ビーム・キャノン - 21~260 サブ射撃 スプレー・ビーム・ポッド 1 70~221 後格闘 メガ・ビーム・シールド【展開】 1 50 MBSを展開する。射撃派生あり 特殊射撃 アサルトバスター解除 100 - ノーマルに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 ノーマル時と同性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 派生 ヴェスバー 横N射 184 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 派生 ヴェスバー 横N射 210 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特NN 181 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 V2ABを解除してV2に戻る際に弾数が回復している。 これによりV2は他機体と比べて弾切れの心配が少ない。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 銃身下部に装備されたグレネードを撃つ。 BZと比べると弾速が速い代わりに誘導が弱め。 【特殊射撃】アサルトバスターに換装 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツを装備してアサルトバスターに換装する。 射撃武器(V2アサルトバスター) 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 右肩部に装備したビームキャノンを照射する。(別称:ロングレンジキャノン) V2の中で最大の火力を誇る武装。 【サブ射撃】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左肩部の装備したビームポッドから拡散ビームを撃つ。(別称:スプレーガン) 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツをパージしてV2ガンダムに移行。 ゲージ切れによる自動解除の場合は硬直が発生しないが、任意解除の場合は解除硬直がある。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド【展開】 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] メガビームシールドを展開する。通常のシールドと違って格闘はガード不可。 格闘追加入力で前方に飛ばして設置、ジャンプキャンセルだとその場に設置する。 設置後は約3.5秒停滞する。設置したMBSが消滅して手元に戻るまで再使用不可。 射撃追加入力でVビームを撃つ。 珍しいスタン属性のビーム。射程が短く、赤ロックの半分程度で消滅する。 MBS展開の予備動作を必要とするので実質的な発生は遅く、誘導は皆無で異常なほど弾速が遅い。 【アシスト】ガンブラスター [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ガンブラスター2機が自機の両脇に出現し、各々がビームを3発撃ってくれる。 前作と違い1発目は出現直後に撃ち、その後は従来通り移動を挟みつつ射撃する。 誘導・銃口補正ともに弱く、1度誘導を切られると以降は相手を追わなくなる。 これと言った使い方がなく、回数も多いので攻めの起点や牽制にどんどん呼んで構わない。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ 1回点して斬り払う1段2ヒット段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 左から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 184(48%) 40(-10%)×2 4.0 1.0×2 ダウン 【空中通常格闘】横薙ぎ→ダブルニープレス 右から横薙ぎ→宙返りしてダブルニープレスの2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】突き刺し→引き抜き 斬り払い 多段ヒットの突き刺し→サーベルを引き抜きつつ斬り払う2段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 54(74%) 10(-4%)×6 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 斬り払い 180(42%) 20(-3%)×8 3.0 0.13×8 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 210(22%) 40(-10%)×2 5.0 1.0×2 ダウン 【BD格闘】シールドタックル 左腕のビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 AB中はMBSを展開するので範囲が強化される。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 【特殊格闘】光の翼 宙返りをしてから光の翼を展開し、相手に向かって突進する。 V2ガンダムの代名詞的武装。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 72(76%) 20(-6%)×4 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(52%) 20(-6%)×4 3.2 0.4×4 ダウン ┗3段目 光の翼 181(28%) 22(-4%)×6 3.8 0.1×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 158(180) 主力。メインの節約 ダメージ底上げ メイン→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN メイン メイン 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1) 空N(1) サブ 239 ダメージ底上げ 空NN(1)→特N 193 ブースト0コンボ 空NN メイン 223 AB中限定。繋ぎは最速NDで安定 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 主力 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横N→特N 210 ブースト0コンボ 空横(1~2)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2)N 空横N→( )サブ 259~248(261~249) 空横(3~4)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3
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曲間セリフ 【要員】 越前・手塚・日吉・跡部・忍足・向日・宍戸・審判・効果音 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1130 <審判>童貞学園対青春学園の試合、2勝2敗ワンノーゲームにより、 第6試合、控え選手によるシングルスを行います <手塚>越前。二ヶ月前に上野公園の広場で言ったことを覚えているか <越前>はえ <手塚>越前・・・お前は・・・お前はドバトの王者になれ <効果音>どく・・・どく・・・どく・・・ にょき・・・にょき・・・にょき・・・ <忍足>ピヨシ、出番や。行ってこい <日吉>はい <向日>いいか日吉、やつらは最後まであなどれねえ お前なら大丈夫だと思うけど、絶対勝て!いいな! <日吉>分かりました <宍戸>4時!ドバト相手だからって、気を抜くなよ! <日吉>当然でしょ・・・ <日吉>実力重視、敗者切り捨てという監督の方針が好きで俺は童貞になった。 すすろさんの性レギュラー復帰には正直納得いってねえが、 次の試合、あの樺地は負傷、芥川さんも惨敗したんだ。俺のシングルス2はかたい。 鳩駆除だ!いずれ俺は・・・ <審判>ザ・ベストオブワンセットマッチ!青学サービスプレイ! <日吉>アホベ部長からシングルス1の座を奪ってやる! <越前>くるっぽっぽっぽっ?(よそ見してていいの?) <審判>フィフティーンラブ! <越前>ぽっぽっぽっぽ(どんどん行くよ) <審判>サーティーラブ! <日吉>ツイストサーブだと!? <審判>フォーリンラブ! <日吉>やっかいなサーブ打ちやがって!チビ助め! だが、海鮮炒めじゃないんだよ!!! 零式!?いったいまんまんだこの1年は <越前>ぽぽぽぽぽぽ(まだまだだね) <手塚>越前・・・ <審判>青学リード!ワンゲームトゥーラブ! <効果音>ぽわわ~~ん <審判>フィフティーンラブ! <跡部>実家がボブ術の道場をやっているピヨシートって、 あのフォームが一番自然体なんだ <審判>サーティーラブ <越前>ぽーぽー(にゃーろー) <手塚>日吉和菓子。童貞次期部長候補。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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コアガンダムCORE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7 全高 14.1m 重量 28.0t 所属 ビルドダイバーズ 武装 コアスプレーガンコアサーベルコアシールド 操縦者 ヒロト アースリィガンダムEATHEREE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/E3 全高 18.7m 重量 45.4t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームライフルビームサーベルシールド 操縦者 ヒロト マーズフォーガンダムMARSFOUR GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/M4 全高 19.1m 重量 48.9t 所属 ビルドダイバーズ 武装 スラッシュブレイドヒートレヴソードヒートレヴアックス 操縦者 ヒロト ヴィートルーガンダムVEETWO GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/V2 全高 19.0m 重量 53.5t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ミサイルベイハンドミサイルポッドミサイルポッドビームキャノンビッグビームバズーカ 操縦者 ヒロト ジュピターヴガンダムJUPITIVE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/J5 全高 19.3m 重量 51.7t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームガトリングガンマニファービットマルチコンテナビット 操縦者 ヒロト 【設定】 ヒロトがRX-78ガンダムを参考に作成したガンプラ。 通常のガンプラより一回り小型だが、軽量ゆえの高機動性とヒロトの操縦技術によって独自のバトルスタイルを繰り出す。 また、本機最大の特徴として『プラネッツシステム』と呼ばれるサポートメカとの連携合体換装システムにより、機体性能の向上や機体特性の変化を可能としている。 当初はアーマーとの合体機構を持たないただ小さいだけのガンプラだったが、ある出来事をきっかけに各種アーマーが生み出された。 アーマーはそれぞれ太陽系惑星の名前を冠されており、惑星の数と同じ8つが存在するが、アースアーマー以外はヒロトが謎のミッションに巻き込まれるまで箱の中で封印、あるいは未完成のまま放置されていた。 【武装】 コアスプレーガン 近・中距離用の小型銃。 コアサーベル トーチ状の小型ビーム刃を形成するビームの剣。 コアシールド 左腕に装着される防御用装備。 アーマーフレーム 換装用のアーマーとその武器を運搬するサポートメカ。 コアガンダムからの遠隔操作によってある程度動かすことができる。 【武装:アースリィガンダム】 コアガンダムがアースアーマーと合体した基本性能向上型。 あらゆるミッションに対応可能な汎用性を持つため、このアーマーともう一つのアーマーが基本的に持ち込まれる。 名前の由来は太陽系第三惑星『地球』(EARTH+THREE)」から。 ビームライフル コアスプレーガンに延長バレルを装着した携行式ビーム砲。 火力と射程が向上している。 ビームサーベル 標準的なビームの剣。 シールド コアシールドに追加装甲を取り付けた盾。 【武装:マーズフォーガンダム】 コアガンダムがマーズアーマーと合体した近接格闘戦仕様。 アーマー各所に内蔵された加速デバイスにより、高い瞬発力やパワーを発揮する。 名前の由来は太陽系第四惑星『火星』(MARS+FOUR)から。 スラッシュブレイド 二本一対の実体剣。 柄にビーム発生器を内蔵しており、ビームサーベルやビームガンとしての使用も可能。 ヒートレヴソード 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体剣。 ヒートレヴアックス 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体斧。 【武装:ヴィートルーガンダム】 コアガンダムがヴィーナスアーマーと合体した重火器仕様。 バックパック各所に火器が追加されており、頭部のセンサーとの連動により高い命中性能を発揮する。 バックパックの下部にホバーユニットにより地上での高速移動も可能としている。 名前の由来は太陽系第二惑星『金星』(VEENUS+TWO)から。 ミサイルベイ 脚部に装備された小型ミサイル。 ハンドミサイルポッド 前腕部に装備された2連装式ミサイルポッド。 ミサイルポッド バックパック右側ハードポイントに装備された対艦・対モビルアーマー用大型ミサイルポッド。 ビームキャノン バックパック左側のハードポイントに装備されたビーム砲。 ビッグビームバズーカ コアスプレーガンに追加パーツを装着した大型火器。 【武装:ジュピターヴガンダム】 コアガンダムがジュピターアーマーと合体した宇宙戦仕様。 各部に推進部が増設され、機動性を高めている。 名前の由来は太陽系第五惑星『木星』(JUPITER+FIVE)から。 ビームガトリングガン コアスプレーガンに追加パーツを装着した火器。 2種類の射撃モードを備えている。 マニファービット 前腕部や肩部分に装着するビームガン。 本体から分離しての遠隔攻撃も可能。 マルチコンテナビット 背部に装着されている推進器。 ビーム砲やビームナックル、ビームシールドとして機能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ヒロトの愛機として登場。 パイロットのヒロトがGBN内で偶然発見された謎の連続ミッションに、その場に居合わせたメンバーとともに参加した事でコアガンダムも活躍することになる。 当初はチームワークの悪さからそれぞれワンマンプレイが目立ち、その中でもヒロトだけがベテランと言える腕前だったため、コアガンダムも事実上のエース機のような状態になっていた。 チームワークが取れるようになってからもミッション攻略の中心的な役割を果たしていたが、初となるミッション失敗を機に、ヒロトの手によってコアガンダムⅡへと改装される。 後にこの機体の経歴(とヒロトの過去)が明かされ、そのあまりにも重すぎる背景に「これはビルドシリーズなのか?」と視聴者の心が一つになった。 【操縦者】 ヒロト CV:小林 千晃 フォースに所属しないフリーの傭兵ダイバー。 本名は「クガ・ヒロト」。横浜に住む高校二年生で、リアルとアバターで顔や背丈の違いはほとんどない。 幼いころからガンプラに触れており、コアガンダムという複雑なギミックを持つガンプラを形にしていることからも分かるようにビルダーとしての腕前は一流。 GBN歴はサービス初期からという長さで、GBNの前身であるGPDにも参加していた。 かつては強豪フォース『AVALON』の一員としてプレイしていたが、ある日を境にGBNから遠ざかってしまう。 その後、ある人物を探す為にGBNを再開し、傭兵プレイを続ける中で謎のミッションに巻き込まれていく。 普段は口数が多い方ではないので分かりにくいが、実はガンダム原作に対する知識も深い。 ヒロト自身が一番好きなのは初代、それも再構成版の劇場版ではなくTV版という、なかなかに濃いオタクだったりする。 【原作名台詞】 「俺の、ミッション……見つからないものを探し続ける…それが俺のミッションだ」第8話より、己のミッション(使命)を探す事を目標とするメイからヒロトのミッションは何なのか尋ねられた際に。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB 新規機体として『アースリィガンダム』名義での参戦となる。 万能機のアースリィと支援射撃機のジュピターヴの2形態を持ちつつ、武装演出として各CSでヴィートルーとマーズフォーに換装する。 計4つの異なる形態に換装する事でオールレンジに戦えるコスト2500の万能機。 原作の設定では一度のログインで持ち込めるアーマーはGBNのシステムの都合により2種までと制限されているが、EXVSシリーズでは制約がないのか4種類のアーマーを使い分けている。 なお、コアガンダムの換装形態の中では水中戦仕様のメルクワンガンダムが登場していない。 CSによる隙を突いた瞬間攻勢が強い…という概観ではあるのだが、 アースリィのメインの発生が遅すぎて使いにくい CSを抱えたままでは武装を出せず、隙を見越してチャージを開始しておく判断力が必要 ジュピターヴだけで2500のパワーを発揮するのは難しい …などの理由で超テクニカルな職人機体となっている。 同時参戦のエアリアルは使いやすさと機体パワーを高いレベルで両立しているだけあって、見事なまでに真逆の方向性なのはなかなか興味深い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ